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sábado, 18 de abril de 2020

Prototipo final

La receta mágica


Bien aqui dejare mi prototipo en Canva y por si no lo pueden ver, ponder la descripción debajo de él.

Canva gamificación

Contexto

El prototipo está diseñado para alumnos de 1o de secundaria (20) en total, con diferentes intereses, los recursos que usarán serán: dispositivo móvil, internet, buscadores de información, cuaderno y pluma.

Temporización

Dos semanas

Relación con el curriculo


  • Objetivo: Los alumnos deben de identificar lo que es una dieta balanceada y sus componentes junto con sus proporciones, así como saber que la integración de la hidratación y el ejercicio es importante para su bienestar corporal.


  • Contenido: Sistema del cuerpo humano y salud.                                                                       Explica cómo evitar el sobrepeso y la obesidad con base en las características de la dieta correcta y las necesidades energéticas en la adolescencia.

Narrativa

La narrativa tiene que ver con un grupo de amigos que trataran de ayudar a otro de ellos que está muy enfermo y que no se recupera, cada amigo corresponde a cada tipo de alimento y cada uno de ellos le dirá el reto que deben seguir.



Jugadores  


Trabajarán de forma individual

Niveles y XP

Seis niveles en los que deberán de descifrar los diferentes tipos de alimentos, buscar dos ejemplos de ellos y proponer una receta que los contenga.
  1. Frutas
  2. Verduras
  3. Tubérculos
  4. Cereal
  5. Leguminosas
  6. Productos animales
  7. Punto extra
  • La hidratación
  • El ejercicio

Componentes

Soporte para el juego: La idea general estará en este sitio de google  La receta mágica

Sistema de evaluación: Serán 7 tareas principales en las que se dividirán el 100% del puntaje (14.28). La rúbrica quedará insertada en google classroom desde donde los alumnos empezaran la gamificación y donde realizarán los retos.

Tareas: 
  • Resolver por medio de codificadores mensajes
  • buscar información acerca de lo que encuentren en el mensaje
  • realizar procedimientos que tengan que ver con el contenido del mensaje

Sinceramente pensé que no podría hacer esto, me costo trabajo y se que me hace falta mucha más práctica pero al menos ya aprendí como empezar a realizarlos.








lunes, 13 de abril de 2020

Componente

Insignias

En este reto me han pedido que haga un componente, no se bien si entendí bien el reto, pero esto fue lo que hice.

Para que los estudiantes aprendan más acerca de los diferentes tipos de alimentos, tendrán que hacer retos de descifrar acertijos e identificarlos y ejemplificar, entonces cree estas insignias que irán coleccionando a lo largo del proyecto.
Algunas de ellas las podrán obtener trabajando de forma grupal.







sábado, 4 de abril de 2020

Guión gráfico y narrativa

Escape Room

Es la primera vez que elaboró uno y tengo que confesar que no son muchas cosas a delimitar, pero se me hizo divertido.

Creo que con la práctica esto se me hará más fácil y podré darles otra alternativa a mis alumnos de trabajo.

En la página que nos dejaron en el curso encontré todo lo necesario para elaborarlo.
Escape Room Educativo

Dentro de lo que se tiene que delimitar son estos puntos.

1. El espacio- dada la situación actual en nuestro planeta y con la cuarentena encima el espacio a usar será virtual.
2. La narrativa- le doy clase de ciencias a alumnos de 1o de secundaria y estamos viendo el tema de la Nutrición, así que decidí hacerle la narrativa de ese tema y  me quedo asi:
  • Introducción, personajes y contexto- Un grupo de 6 chicos 
  • Nudo-Intentarán encontrar ingredientes especiales para salvar a un amigo enfermo 
  • Final- en el proceso entenderán que estar saludables solo requiere de conocimiento y dedicación.
3. 1er Wow- decidí usar una de las páginas que nos recomendaron e hice un comic de tres escenas para empezar a explicar la narrativa



4. Objetivos didácticos, retos y propósito- mi propósito lo definí desde el principio y era que ellos supieran aplicar los conocimientos adquiridos para elaborar una dieta balanceada
Los objetivos didácticos serán que conozcan las diferencias entre los grupos de alimentos y su importancia. Así como la proporción de alimentos que debe de tener cada plato saludable
En cuanto al número de retos serán 8 en total que son las actividades que les estamos dejando a la semana cuando trabajamos con ellos.

5. Reglas- se limitarán a leer bien las indicaciones que les doy, revisar la ortografía de sus contenidos y no estoy segura que deba poner alguna regla sobre la copia. Como nunca he hecho esta actividad no se como podrían copiarse, así que me arriesgare a que colaboren entre ellos.

6. Componentes- Para no complicarme porque todavía no conozco bien este sistema, usare decodificadores para las pistas. En este enlace encontre varias.
Formas de decodificar









7. Retos- como dije antes serán 8, seis corresponden a cada tipo de alimento que debe contener el plato y los últimos dos uno será sobre las proporciones de comida y otro sobre el tomar agua, descansar y hacer ejercicio, que también son importantes para tener una buena salud.

martes, 31 de marzo de 2020

Dinámica, motivación y jugadores

Análisis DAFO

La gamificación es una estrategia muy efectiva en cuanto al tema de motivar a los estudiantes, ya que cuenta con características de neurociencia. Está muy ligada a la biología humana. Debería de ser una estrategia que se les enseñara a los profesores en su formación, ya que es difícil de dominar, porque requiere de muchos factores a considerar al momento de implementarla. 
Pero dado el beneficio que conlleva adoptarla, y que "la practica hace al maestro", como toda técnica en la vida, uno se vuelve habilidoso después de tanto repetir.

Este fue el análisis DAFO que realice al respecto.



jueves, 26 de marzo de 2020

Teorías de la Motivación

Definitivamente las motivaciones correctas nos hacen realizar cosas extraordinarias, como docentes deberíamos de estar más concientes de lo que motiva a nuestros estudiantes y darles un enfoque correcto. Y para ello nos vendría bien entendelas.

Existen muchas teorías sobre motivación. En este pequeñísimo resumen dejo 3 de ellas que nos pueden ayudar en nuestro trabajo en el aula.


jueves, 19 de marzo de 2020

Crónica de Aprendizaje

Diario de Misión


  • Mi Avatar lo realice en bitmoji, lo hice para mi cuenta de snapchat que no uso, porque no tengo la misma desinhibición de los chicos para usarla. 


Bitmoji Image

  • Concepto de gamificación y sus implicaciones  


¿Que es la gamificación?, Según Gartner (2011, enlace en inglés) "la gamificación se puede describir como la aplicación de la mecánica del juego en entornos que no son del juego. "

Sus implicaciones son:

La gamificación parece ser una técnica muy potente para fomentar comportamientos y, en este sentido, puede utilizarse en muchos ámbitos. Cómo fomentar la realización de determinadas conductas o acciones, procesos. Hace dinámica la enseñanza ya que su mayor eficacia radica en la motivación que en sí misma genera.

  • La curación de contenidos la realice en pinterest una página que manejo ya de manera habitual y en donde me es facil encontrar informacion sobre educacion